从这篇专栏开始,我会开一个系列,介绍夜九全流派,分为基础流派,进阶流派。基础流派共有弓箭,球苍,龙苍,黄炸胖车,女巫,皮卡,野猪七种。进阶流派是基础流派的进阶和结合。
这篇我会先介绍一下夜世界的基本情况,作为系列的引言。
(资料图片仅供参考)
夜世界的进攻难度较大。进攻满九的百分比,大致可以分为以下几个区间,两星60以下为不及格,60-64为及格,66-70为良好,72-76为优秀,78以上为高比(夜世界共49个建筑,一个建筑=2%,0%和49%时一个建筑=3%)。如果对方杯数高于我方杯数,胜利获得的奖杯=30+(对方杯数-我方杯数-1)/10;如果对方杯数低于我方杯数, 胜利获得的奖杯=30+(对方杯数-我方杯数)/10,都向下取整,在相差50以内成立。
夜世界的主流阵型有两种,大阵和小阵,一般都有间隔两格的双层墙,小阵内墙框架小,外围建筑多,大阵则相反。按照城墙的结构可以分为矩形,菱形,菱形阵的特征是长的、有角的外墙。按照城墙的开口可以分为封闭,半封闭,引导。小阵一般都是矩形引导阵,大阵一般为菱形阵或矩形引导阵。
方向:1.以时钟表示,1-12点。2.以部队前进方向表示,前后左右。
从阵型的一角进攻为角进攻,比如6点方向;从阵型的一面进攻为面进攻,比如3-6点方向。城墙拐角处的墙为角墙,角进攻不一定要先开角墙,可以先开角的一边。建筑的可攻击面为正面。
对大本偏置的阵,从近端进攻为正打,从远端进攻为反打。
夜世界的防御如下:
援兵(守卫岗哨的守卫,三黄毛+两弓箭)
大炸(巨型地雷),小炸(地雷),分为对空/对地
弹簧,弹射
电塔,小屋(守卫岗哨) 840血
防空(防空火箭) 1117血
加农炮,箭塔(默认为高箭塔),迫击炮,熔岩(熔岩发射器) 1395血
双管(双管加农炮) 1677血
巨炮(巨型加农炮),大电(超级特斯拉电磁塔) 1956血
喷壶(熔岩火炮) 2237血
巨石(撼地巨石),空炸(空中炸弹发射器) 2793血
夜世界的兵种如下:
王(战争机器),黄毛,弓箭,胖子,亡灵/苍蝇,炸弹,龙宝,炮车,女巫,气球,皮卡,野猪。
简化进攻过程,建筑存活时间为:建筑血量/部队秒伤,部队存活时间为:部队血量/建筑秒伤。进攻方希望提高部队存活时间,降低建筑存活时间,即提高部队存活时间/建筑存活时间=(部队血量*部队秒伤)/(建筑血量*建筑秒伤),定义强度为血量*秒伤。A+B的强度为(血量A+血量B)*(秒伤A+秒伤B)。忽略城墙、陷阱、援兵、矮箭塔、熔岩的毒药机制,防守方建筑对地强度为164252124,防御对地强度为96322344,对空强度为101954160,实际上城墙、陷阱、熔岩都是对地面更不利的因素,因此地面的强度应当比空军的更高。
各兵种强度如下:单体/兵营
女巫:100323/401292
炮车:118221/1063989
王:1280500
亡灵:16555/2383920
弓箭:16555/3244780
野猪:414180/3727620
气球+亡灵:4068372
胖子:286875/4590000
皮卡:5307456
胖子+炮车:8149954.5
龙宝(狂暴):553737.6/8859801.6
黄毛(狂暴):59119.2/23647680
可见,皮卡的单体强度最高,黄毛的兵营强度最高,秒伤高的炮车、亡灵兵营强度不高,但与血量高的胖子、气球组合后,兵营强度大大提高。以上数据将是从基础流派到进阶流派/融合流派的重要理论依据。
实际攻击范围(简称范围)是攻击时防御到部队的距离。面板攻击范围(简称射程)是游戏中的数据。防御的范围=射程-边长/2。部队的范围与射程和判定面积有关,判定面积无法精确测定,目前只能推测建筑判定面积大概率不是圆而是正方形,以下范围均是测试结果。弓箭范围2.5格,最远能打到墙内1格的建筑;炮车范围3.5格(技能范围4.5格),最远能打到墙内2格(技能3格)的建筑;女巫范围3格,最远能打到墙内2格的建筑。近战和空军也有范围,近战范围:王>胖子=野猪>皮卡>黄毛=骷髅;空军范围:亡灵>龙宝>蝙蝠>气球,亡灵范围2格(技能范围6格),龙宝范围0.5格。经验公式:空军范围=射程-1.5,陆军范围=射程-1(攻击城墙时-0.5),防御范围-部队范围<建筑正面距防御距离时,部队不会被防御攻击(如果部队是陆军,攻击点需要距防御中轴线1-3格,可见实际上空军范围>射程-1.5,根据对主世界咏王的测试,同射程下,空军范围=陆军范围-0.37),适用于亡灵、龙宝、弓箭、炸弹(攻击建筑)、炮车、女巫,其余兵种范围都小于0,他们攻击时会进入建筑内。
伤害溢出:1.低血量受到高单次攻击伤害,比如皮卡砍兵营,大电电黄毛。2.低血量同时受到多次伤害,比如苍蝇打弓箭,防空打蝙蝠。
出手时间:防御和部队都具有出手时间,即从第一个目标进入范围到发起攻击的时间(攻击前摇),经过攻击前摇后一定会发起攻击(即使目标已经被消灭)。广义上的出手时间包括弹道飞行时间,即从目标进入范围到目标受到伤害的时间。出手时间越长,对低血量目标伤害溢出越严重。部队和防御的出手时间通常都可以忽略不计。除了以下几个:苍蝇技能3s、炸弹3s、巨石1s、大电1s、巨炮1.5s、迫击炮4s、空炸3.5-5s、熔岩5.5-7s。
重新寻路:在目标建筑被打掉、附近有电塔冒出(附近至少指电塔范围内或重新寻路后锁定电塔的部队)、目标是城墙且有墙被开、被强制位移时,部队会停顿0.5s(正在攻击城墙且不改变目标则不会停顿),重新寻路(即使没有锁定新冒出的电塔,走被开的墙),其中开墙能对全局施加影响(除空军外)。会造成强制位移的因素有:弹射(王、野猪免疫)、巨炮(王免疫)、小炸(仅亡灵、弓箭、黄毛)、亡灵狙击结束。
随机性:空军的初轨迹具有随机性,范围越大,表现的越明显。建筑的面线与建筑的面平行或垂直,角线与建筑的面成45度角,通过建筑中心,在面线或角线上放置单位,都能锁定该建筑。在一个建筑的面线或角线上放置大量空军,它们会左右随机地自然散开,攻击点近似为圆弧包裹住建筑,目标建筑左右的建筑都是大约一半空军的下一个目标,面线或角线与它们相邻的平行线之间没有明显区别。但在角线与面线之间放置空军时,放置点越靠近面线,攻击点越大概率在那一面,目标建筑左右靠近那一面的建筑是更多空军的下一个目标,这意味着放置空军攻击角落的建筑时,可以控制它的走向。陆军的初轨迹没有随机性,但发生重新寻路后,轨迹也会具有随机性。部队的范围也具有随机性。轨迹的随机性与范围的随机性共同作用,使攻击点同时具有前后左右的随机性,范围的随机性较小,一般可以忽略。
夜世界的核心防御被叫作大件,对地大件有熔岩,大电,巨炮,喷壶,迫击炮;对空大件有:空炸,大电塔和喷壶。
一个建筑的周围防御指实际攻击范围覆盖该建筑的防御。
滞空机制:发出攻击后弹道是固定的。
追踪机制:发出攻击后弹道会追踪目标且必定命中,除非目标已死亡。
溅射机制:对攻击范围内的目标发出攻击,能对攻击范围外的多个目标同时造成伤害。
轮发机制:一轮发出几次攻击,每次间隔较短,每轮间隔较长。
连锁机制:大电独有,能对目标半径4格内的另一个目标造成同等伤害。特别的,攻击炮车(第一条命)时不能连锁。攻击飞猪时只能连锁到被击落的野猪。
毒药机制:熔岩独有,伤害从一个最低值二次函数递增到最大值,离开范围后以两倍的速度衰减。特别的,对王只造成5%伤害,多发熔岩的伤害可以叠加。
迫击炮、喷壶、巨炮、熔岩具有滞空机制;电塔、防空、加农炮、箭塔、双管、空炸、大电具有追踪机制。巨石、空炸、迫击炮、巨炮、喷壶、熔岩和大炸小炸(作用半径比触发半径大1格)具有溅射机制。像大炸小炸一样,电塔的触发半径比射程小1格。防空(3连发)、双管(4连发)、迫击炮(4连发)、喷壶(15连发)具有轮发机制。
除女巫、气球外的部队也具有追踪机制,在杀援时很有帮助。
滞空机制的优点是攻击前排时能对后排造成威胁,缺点是如果弹速不及目标移速可能打空。
援兵巡逻半径3格,警戒半径7格,3黄毛+2弓箭的秒伤为478,约等于两个大电,发起攻击时半径7格内的部队就会被吸引,容易聚堆,造成团灭,更有可能和巨石组成最强防御——石中弓。
大炸可以隔2格探出,小炸可以隔3格探出,电塔可以隔5格探出,电塔还会在50%时全部冒出。弹簧和弹射的触发半径都很小,只有其所在的格子才能探出。下兵时点在红线边缘,红线内的弹簧也能触发,但不要点进红线内一格,否则会弹到离红线更远的位置。因为陆军不能走进建筑的判定面积,建筑的判定面积对只打防御的胖子、野猪就像城墙一样影响它们的锁定和走位,所以这两个兵种很容易走到空格处触发弹簧。弓箭能打到墙内1格,炮车能打到墙内2格,胖子偏好防御,炸弹人偏好城墙,它们都有独特的走位,针对他们的弹簧和弹射很难用黄毛探出。陷阱和电塔只可能摆放在阵型中的空隙处,针对不同的流派有不同的陷阱位置,在进攻时应该有意识地探出或避开。在不改变阵型基本框架的情况下,大件和陷阱是可以被防守方改动的,因此,看上去很像的阵,也不一定能复刻同样的打法。
3*3装饰物中心不能下兵,相当于红线内区域。